极速pk10_pk10总代_极速pk10总代_《神舞幻想》评测:别有新意的原创回合制

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  在前几天的专访中,制作人郭旻奇搞笑的话道出了《神舞幻想》的野心“目标成为国产游戏的标杆”。而想做到这些 点,光是嘴上搞笑的话可不行。那末,《神舞幻想》想成为“标杆”它凭借的是那此呢?

  除了原本介绍过的“顶级画面的享受”与“传统文化的融合”,《神舞幻想》还拥有另一个别有新意的战斗系统——原创回合制。

  是是原因,其他同学看了它是“回合制”时跟我最初的感受一样“回合制有那此意思?哪有操作可言”。但当我去到网元盛唐体验游戏原本才发现,《神舞幻想》的战斗模式真的很考验操作,且理解起来很费脑。

  这些 “原创回合制”它不仅能让玩家在非己方回合做出应对的操作,还让战斗变得灵动起来,在战斗中.愿意控制角色通过位移轻而易举的躲过敌方的强力攻击。通过了解得知,制作方我我觉得为游戏的战斗系统花了不少功夫,让我们为《神舞幻想》量身打造了一套综合战斗系统“Battle Enchanted Combo(简称BEC)”,它中有 了技能、连招、召唤、叠BUFF等多种玩法,不花点时间压根就理解不了。

  时需走位的回合制

  提起“回合制”,让我们脑海里浮现出的画面大慨是像《梦幻西游》一样的站桩丢技能,你一拳我一脚,操作上那末任何“位移”的概念。这些 传统的回合制甚至都会时需怎样么用脑,靠纯粹的“伤害数值”就能碾过一切。

  而在《神舞幻想》中,这些 傻瓜式的战斗是不发生的。首先,你得根据战斗中的地形、方位来决定战斗策略,并通过适时的移动来躲避敌人的强力攻击或因地形变化而造成的絮状伤害。实际战斗过程中,BOSS会花上一回合的时间来蓄力大招并做出招式动作,而这些 原本你的战斗界面上就会出现“左”或“右”移动的UI提示,愿意根据提示来走位躲避伤害,我我觉得,.愿意够移动的方位仅限于敌人的八个面,但这些 简单的走位是很有效的。当然,你也还时需硬着头皮接下这些 招。只不过这些 强吃伤害的选泽或许会愿意一蹶不振 全都特定的成就和任务奖励。

(BOSS在大招准备时UI提示还时需进行位移,此时选泽的朝“右”走位)

  我作为有另一个在这方面吃过亏的人还是奉劝让我们,并不做“接招”这些 不理智的选泽,能走位躲避伤害的原本就尽量走位,不然会死的很惨。

(面对能破坏地形的大型BOSS时做出位移)

  时需提到的全都是,战斗界面的右上角所显示的小雷达不能很清楚的让我们看了战场上敌人的数量,“三角”代表己方,“圆点”代表敌人。让我们走位移动方位时,雷达上敌人的视角也会做出相应的变化。

  原创的BEC战斗系统

  其次,《神舞幻想》为了颠覆传统的回合制还独创性的设计出了一套名为“BEC”的系统,它的发生让游戏战斗变得更加紧凑且更需策略,在体验原本,我认为它全都《神舞幻想》独特的核心。

  这套BEC并都会单一的,它中有 了“弱点攻击系统”“剑阵/元灵技能系统”和“神援系统”,这有另一个系统构成了了《神舞幻想》整个的战斗成分。其中,“弱点攻击系统”最为主要,你在战斗中的攻击会打出敌人例如Debuff的弱点情况报告,或者 你时需在有效的弱点时间内部管理制最多4名角色(3名出战角色,1名援护角色)尽是是原因多的造成弱点伤害。是是原因每个角色攻击出手速率单位的不同,全都对各个角色招式的出手时间的把握就至关重要,愿意打出最高伤害这就考验玩家的策略了。

(弱点技能命中敌人还时需造成2至3秒的弱点时间,每次命中都会刷新时间,角色间的攻击衔接紧凑能打出连击和高伤害)

  在《神舞幻想》中每个角色还时需装备2把武器,每把武器上还时需携带八个战斗技能,那此技能分为“剑阵系”和“元灵系”并有的是。在普通技能使用时,能为此人 增加剑阵中的剑或元灵,积攒一定数量后你则还时需使用大招。有意思的是,次责BOSS也会有剑阵和元灵系别之分,若敌方是剑阵系,那最好还是慎用剑阵系技能了。

(使用剑阵系技能所触发的“神援”)

  而“神援系统”则是对战中至关重要的元素,每次使用剑阵或元灵技能圆槽都会积攒一定的能量,当能量注满时“神援”就会出现帮助战斗,不同的圆槽代表不同的神援角色。有“剑阵系”“元灵系”和“弱点系”三位神援角色,另外还有一位神秘的神援角色。

(“神援系统”和“剑阵/元灵”的关系)

  跨回合战斗援护系统

  除了“神援”能在特定条件下触发帮助让我们战斗,《神舞幻想》还配备了有另一个主动施放的“援护系统”。

(装备和技能界面,每把武器可镶嵌八个技能)

  这些 “援护系统”的发生使得《神舞幻想》和传统回合制游戏大不一样,战斗中的非己方回合让我们不能有所作为,也全都说这些 “援护”技能还时需任意时间施放,只不过该技能的冷却时间是几只回合,CD较长。

  前面也提到,在游戏中.愿意控制4名角色,其中3名是出战角色,剩下的一名则是作为援护角色出场,携中有 另一个援护技能。有的援护技能还时需直接对敌人造成伤害,有的则能给己方加血是是原因格挡、反弹伤害。这些 援护角色并都会战斗中的“配角”,相反,它的作用至关重要,适时的召唤援护不能瞬间扭转战局,非常考验施放时机。

(战斗中“弱点加成”和“连击”是有点痛 要的数值)

  看了这里,你应该对《神舞幻想》的战斗体系有了一定的了解,它别有新意的原创回合制是否是有愿意感到意外?它打破了传统回合制的固化模式,未尝都会并有的是新风向。是是原因你跟我一样,疑惑为那此这款游戏要采用回合制?在试玩原本我带着这些 大大问题请教了制作方,让我们告诉我:

  “《神舞幻想》作为有另一个纯原创的新游戏IP,在技术上还那末任何的沉淀,同时在剧情的构架上,让我们也希望通过第一部作品中用多位主角相互交措的命运给玩家搭建出有另一个庞大、真实的九州世界观。“即时制”是现在主流玩家所喜欢的战斗模式,或者 原本有另一个游戏模式并不适合让我们的原本有另一个主角、多线并行的剧情故事。全都在经越多番的考量后采用了“原创回合制”的战斗法律方式来配合让我们要表达的内容,在一定程度上防止了传统回合制的拖沓感,BEC系统全都玩家在非行动回合对此人 接下来行动的策略制定,与行动回合是的Timing把握,而援护系统则彻底打破了回合的概念,让玩家在非行动回合也时需全神贯注,与此同时位移系统的引入也让战斗更具策略性,玩家时需考虑更多的策略次责。”

(点击可查看高清大图)

  测后吐真言

  尽管,我也我我觉得一款大制作的动作单机做成“回合制”全都有点痛 愿意失望,但当我静下心来了解《神舞幻想》这些 “原创的回合制”时,它的“创新”和“用心”还是打动了我,我乐意去花时间体验它。同时,我也希望让我们某种是原因它是“回合制”而歧视它。起码这些 创新精神还是国内不少厂商、制作团队较为匮乏的。

  *按照惯例我本该给游戏打个评分,已经 是原因我在原本的试玩中体验的是较老的版本,且只体验了战斗成分,全都内容体验不了,故不可不可以 给出较为客观的评分和优缺点评价,全都,还得靠让我们此人 去感受。